domingo, 16 de novembro de 2014

Peito Estala Coxa


As cartinhas de Peito Estala Coxa são um material didático baseado em uma variação da brincadeira Peito Estala Bate, que teve origem em Campinas segundo o Mapa do Brincar da Folha de S. Paulo. A brincadeira parte da reprodução de um groove de bateria com timbres corporais, onde os graves do bumbo são representados por tapas no peito, os agudos do chimbal por estalos de dedo, e os médios da caixa por palmas de mão. Em uma de suas variações as palmas são substituídas por tapas na coxa e isso permite um uso mais eficiente das mãos, que podem permanecer em constante alternância.

Na carta contendo a sequência PECC, por exemplo, se o primeiro toque (peito) for realizado com a mão direita, o segundo (estalo) será com a esquerda, o terceiro (coxa) com a direita, e o quarto (outra coxa) com a esquerda. Esta alternância de mãos garante a eficiência necessária para executar os grooves com mais rapidez. Contudo, ela pode ser dispensada enquanto regra na medida em que se torna um obstáculo tão difícil de transpor que acaba por desanimar os alunos de participar da brincadeira.

A medida em que esta alternância não for mais um obstáculo para seus alunos, a brincadeira pode evoluir para um estudo mais técnico e avançado, voltado para a performance. Com uma carta ou mais combinadas podemos  traduzir alguns grooves de bateria em percussão corporal. Veja:

PECE
Billie Jean (Michael Jackson)
Maniac (Michael Sembello)
Eye Of The Tiger (Survivor)

PECE PPCP
Do it again (Steely Dan)
Show me the way (Peter Frampton)

PECEPCP
Hey Ya! (Outcast)
Happy (Pharrell Williams)

PEEP + CEEP + EEPE + CPEE
The power (Snap)

PPCE + PECP + EPCE + EECE
Don't lose my number (Phill Collins)

Como no Jogo dos Pezinhos (apresentado na postagem anterior), o objetivo geral é realizar o ritmo contido em cada carta (ou combinação de cartas) por pelo menos 4 vezes consecutivas, ininterruptas, constantes (em um pulso regular), sem precisar dizer em voz alta o nome dos timbres ("peito, estala, coxa..."), e o mais rápido possível, pois só assim é possível ouvir o ritmo resultante. No entanto, estes requisitos devem ser introduzidos e avaliados gradativamente, conforme a desenvoltura dos alunos. A partir do objetivo geral é possível utilizar as cartas em diversas modalidades de jogo. Veja algumas sugestões:

Carteado (2 a 8 jogadores): Após embaralhar as cartas disponha todas sobre uma mesa em um único monte com as faces viradas para baixo. Sorteada a ordem dos jogadores, um de cada vez irá pegar uma ou mais cartas de cima do monte para realizar o ritmo de acordo com o objetivo geral (4 vezes consecutivas, ininterruptas, etc.). Quem pegar mais de uma carta deverá realizar o ritmo resultante da combinação destas. Em um nível mais avançado podemos acrescentar aos objetivos gerais a alternância das mãos (perde quem repetir a mão em duas letras consecutivas). É importante que haja um mediador (um juiz, que pode ser o professor). Quem acumular mais cartas ao final vence.

Tapa Certo (2 a 8 jogadores): Dispor as cartas sobre uma mesa, com as faces viradas pra cima. Com os jogadores dispostos em pé ao redor da mesa e a postos (com as mãos na cabeça), o professor abre uma contagem de 4 tempos e em seguida executa ininterruptamente o ritmo contido em alguma carta (acentuando bem o primeiro toque). O primeiro jogador a identificar a e por a mão sobre a carta executada leva-a (portanto se alguém colocar a mão sobre a carta errada o professor continua a execução até que alguém acerte). Há uma variação bastante interessante onde quem acertar a carta executada será o próximo a realizar ritmo de outra cartinha, para que os outros jogadores a disputem, e assim por diante. Quem acumular mais cartas ao final vence.

Desafio em grupo (grupos, até 30 jogadores): Depois de dividir a turma em 2 ou 3 grandes grupos, as cartas devem ser igualmente distribuídas (uma para cada integrante de cada grupo), com a face virada para baixo (como se sorteiam cartas de um baralho em um número de mágica). Depois de eleitos por seus grupos os líderes, sorteiam a ordem de participação de seus grupos na competição. Os líderes também irão eleger os Jogadores Coringa (um em cada grupo), que poderão participar duas vezes durante a competição. Cada carta ou combinações de cartas executadas corretamente [conforme os objetivos gerais] pode ser devolvida ao professor (mediador). Cada carta individualmente deve ser realizada por um jogador. Combinações de duas cartas devem ser realizadas por duplas; de três cartas, por trios e assim por diante. Ganha o grupo que conseguir se livrar de todas as cartas primeiro.

Estas são apenas algumas sugestões. Descubra novas maneiras de jogar, inventando e reinventando os jogos com seus alunos. Este material é constituído por 81 cartas com diferentes combinações dos três timbres, que foram propositalmente associados à três cores distintas na intenção de facilitar a leitura e o reconhecimento das diferentes cartas.

A seguir, disponibilizo para a impressão os arquivos (PDF) nos formatos A4 e A3, consecutivamente. Aconselho impressão digital (a laser) direta em PVC Laser Branco (material semelhante ao de baralhos), o que garante maior durabilidade e das cartas, que poderão ser lavadas (delicadamente), ou até mesmo limpas com borracha escolar sem que a impressão seja completamente danificada. Mas você também pode imprimir em papel couché e "plastificar" individualmente cada cartinha com fita larga transparente. Dá mais trabalho mas fica bem mais em conta. Boa aula!


Baralho Peito Estala Coxa (A4)



Baralho Peito Estala Coxa (A3)