sábado, 18 de outubro de 2014

Jogo dos Pezinhos


O Jogo dos Pezinhos é um jogo pedagógico musical, que trabalha noções de pulso, compasso, quadratura, som e silêncio, padrões rítmicos, dentre outros conteúdos, através do corpo. O jogo é constituído por 15 fichas duplicadas (um total de 30), contendo cada uma delas uma combinação de pegadas em branco e pintadas - além de uma ficha coringa (para substituir alguma ficha eventualmente perdida ou danificada). As pegadas em branco representam, inicialmente, passos/pulsos de silêncio; e as pintadas, passos/pulsos que devem ser sonorizados com timbres de percussão corporal, (como palmas ou estalos de dedo, por exemplo), ou ainda instrumentos de percussão como clavas, tamborim, agogô, reco-reco, etc.

O objetivo geral é realizar as fichas (ou combinações de fichas) por pelo menos 4 ciclos consecutivos, ininterruptos, constantes (em um pulso regular), de preferência sem precisar contar os passos em voz alta, e o mais rápido possível, pois só assim é possível ouvir o padrão rítmico resultante. No entanto, estes requisitos devem ser introduzidos e avaliados gradativamente, conforme a desenvoltura dos jogadores. As fichas em si é que constituem o Jogo dos Pezinhos, que pode ser jogado de diversas maneiras, inventadas e reinventadas a partir do objetivo geral. Mas é fundamental, ao menos de início, que haja a mediação de um professor, de preferência músico. A seguir algumas sugestões de como jogar:

Jogo Simples (2 a 4 jogadores): Disponha todas as 30 fichas sobre a mesa, viradas com a face para baixo. Embaralhe-as e sorteiem uma ordem para os jogadores. Cada jogador, na sua vez, deverá sortear uma ou mais fichas para a execução conforme o objetivo geral, descrito anteriormente. A execução de cada ficha individualmente vale 10 pontos, enquanto combinações de 2 fichas valem 30 pontos, de 3 fichas 70 pontos e de 4 fichas 150 pontos. O jogador que errar a execução deverá devolver a(s) ficha(s) para a mesa e embaralhá-las novamente. Ganha quem fizer mais pontos.

Tapa Certo (2 a 8 jogadores): Dispor as fichas sobre uma mesa, com as faces viradas pra cima. Com os jogadores dispostos em pé ao redor da mesa e a postos com as mãos na cabeça, o professor começa o jogo abrindo uma contagem de 4 tempos para logo a seguir executar uma das fichas ininterruptamente e marcando bem o primeiro passo. O primeiro jogador a identificar a e por a mão sobre a ficha executada leva-a. Há uma variação simples e interessante onde quem acerta a ficha executada será o próximo a realizar outra ficha para que os outros jogadores a disputem, e assim por diante. Quem acumular mais fichas ao final vence.

Desafio em grupo (grupos, até 30 jogadores): Depois de dividir a turma em 2 ou 3 grandes grupos, as fichas devem ser igualmente distribuídas aos grupos como em um jogo de baralho (com a face virada para baixo). Depois de eleitos por seu grupo os líderes, sorteiam a ordem de participação dos grupos na competição. O líder também irá eleger o Jogador Coringa, que poderá participar duas vezes durante a competição. Cada ficha ou combinações de fichas executadas corretamente [conforme os objetivos gerais] pode ser devolvida ao mediador (professor). Cada ficha individualmente deve ser realizada por um jogador. Combinações de duas fichas devem ser realizadas por duplas; de três fichas, por trios e assim por diante. Ganha o grupo que conseguir se livrar de todas as fichas primeiro.

Onde está meu par? (duplas, até 30 jogadores): separe as fichas gêmeas em dois montes e a turma em dois grandes grupos com o mesmo número de participantes em cada um. Distribua as fichas de um monte para cada jogador do grupo A e as fichas gêmeas (no outro monte) para os jogadores do grupo B. Durante 1 minuto, os jogadores do grupo A deverão caminhar livremente em um lado da sala (ou quadra) realizando cada um a sua ficha enquanto os jogadores do Grupo B deverão observá-los atentamente para encontrar seus pares no grupo A. Após o sinal do professor (ao término de 1 minuto) os jogadores do grupo A deverão ir de encontro aos seus pares. Vencem todos que encontrarem seus pares. Obs.: Caso o número de participantes seja ímpar, o jogador excedente deverá estar no grupo B e após dar-se conta de que está sem par ele deverá, ainda durante o tempo de 1 minuto, juntar-se aos jogadores do grupo A realizando sua ficha. Fazendo isso a tempo ele garante a Vitória Especial sobre todas as outras duplas que encontrarem seus pares.

Logo abaixo disponibilizo o arquivo PDF pronto para a impressão (em formato A3). Você pode produzir o jogo em papel couché ou cartolina, mas não será tão durável quanto se forem produzidos em PVC. Há um modelo desse material específico para impressão a laser, e depois de impresso pode ser lavado e limpo com facilidade. Mas você pode também imprimir em cartolina ou papel couché e depois plastificá-los individualmente com fita larga transparente. Dá mais trabalho mas fica bem mais em conta. Boa aula!