quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Sorteio Rítmico


Estas fichinhas funcionam como uma ferramenta de sorteio (como dados, moedas, ou mesmo os dedos das mãos em "par ou impar", ou "pedra, papel e tesoura"). O que difere as fichas destas outras ferramentas de sorteio é o fato de que elas foram especialmente idealizadas para gerar resultados rítmicos nas mais variadas métricas que podemos obter com até 16 pulsos (fichas). Para jogar, destaque as fichas de sorteio e escolha uma quantidade de pulsos (de 1 à 3, de 1 à 4, de 1 à 8, etc.). Depois chacoalhe as fichas escolhidas com as mãos (como fazemos com dados), ou com o auxílio de um copo de plastico, e despeje-as sobre uma mesa ou sobre o chão para então organizá-las por ordem de contagem. Aquelas que caírem com os números virados para cima representarão pulsos de som; e as que caírem viradas para baixo, os pulsos de silêncio. A seguir, uma sugestão de jogo:

Contagem (2 ou mais jogadores): Organize uma roda de até 8 jogadores individuais, ou grupos para uma competição. Cada jogador ou grupo deverá sortear um padrão rítmico com as fichas e, após organizá-las, abrir uma contagem inicial ("um, dois, três e...") para então contar(em) em voz alta as fichas que estiverem viradas para cima e em silêncio as fichas que estiverem viradas para baixo. Realizando corretamente a contagem de pulsos de sons e silêncios por pelo menos 4 vezes consecutivas e ininterruptas, o jogador (ou grupo) pontua a quantidade de fichas multiplicada por 3. Ao deixar escapar uma contagem em voz alta de alguma ficha que estiver virada para baixo, o jogador ou grupo tem mais duas chances. Caso acerte na segunda chance, a quantidade de pulsos é multiplicada por 2. Acertando na terceira e última chance a quantidade de pontos equivale à quantidade de fichas.

Você pode produzir o jogo artesanalmente, com palitos de picolé. Você vai precisar de um alicate de corte, uma caneta preta, lápis de cor ou giz de cera, uma régua e palitos de picolé (com 1 palito você faz 8 fichas). Divida o(s) palito(s) em seções de 1 cm utilizando a régua e depois corte-as com o alicate. Então, os próprios alunos podem escrever os números e colorir uma das faces do palito e deixar a outra em branco.


Mas se preferir, você também pode produzí-lo com impressão a laser direta em folhas de PVC, tendo assim apenas o trabalho de cortar as fichas.


domingo, 16 de novembro de 2014

Peito Estala Coxa


As cartinhas de Peito Estala Coxa são um material didático baseado em uma variação da brincadeira Peito Estala Bate, que teve origem em Campinas segundo o Mapa do Brincar da Folha de S. Paulo. A brincadeira parte da reprodução de um groove de bateria com timbres corporais, onde os graves do bumbo são representados por tapas no peito, os agudos do chimbal por estalos de dedo, e os médios da caixa por palmas de mão. Em uma de suas variações as palmas são substituídas por tapas na coxa e isso permite um uso mais eficiente das mãos, que podem permanecer em constante alternância.

Na carta contendo a sequência PECC, por exemplo, se o primeiro toque (peito) for realizado com a mão direita, o segundo (estalo) será com a esquerda, o terceiro (coxa) com a direita, e o quarto (outra coxa) com a esquerda. Esta alternância de mãos garante a eficiência necessária para executar os grooves com mais rapidez. Contudo, ela pode ser dispensada enquanto regra na medida em que se torna um obstáculo tão difícil de transpor que acaba por desanimar os alunos de participar da brincadeira.

A medida em que esta alternância não for mais um obstáculo para seus alunos, a brincadeira pode evoluir para um estudo mais técnico e avançado, voltado para a performance. Com uma carta ou mais combinadas podemos  traduzir alguns grooves de bateria em percussão corporal. Veja:

PECE
Billie Jean (Michael Jackson)
Maniac (Michael Sembello)
Eye Of The Tiger (Survivor)

PECE PPCP
Do it again (Steely Dan)
Show me the way (Peter Frampton)

PECEPCP
Hey Ya! (Outcast)
Happy (Pharrell Williams)

PEEP + CEEP + EEPE + CPEE
The power (Snap)

PPCE + PECP + EPCE + EECE
Don't lose my number (Phill Collins)

Como no Jogo dos Pezinhos (apresentado na postagem anterior), o objetivo geral é realizar o ritmo contido em cada carta (ou combinação de cartas) por pelo menos 4 vezes consecutivas, ininterruptas, constantes (em um pulso regular), sem precisar dizer em voz alta o nome dos timbres ("peito, estala, coxa..."), e o mais rápido possível, pois só assim é possível ouvir o ritmo resultante. No entanto, estes requisitos devem ser introduzidos e avaliados gradativamente, conforme a desenvoltura dos alunos. A partir do objetivo geral é possível utilizar as cartas em diversas modalidades de jogo. Veja algumas sugestões:

Carteado (2 a 8 jogadores): Após embaralhar as cartas disponha todas sobre uma mesa em um único monte com as faces viradas para baixo. Sorteada a ordem dos jogadores, um de cada vez irá pegar uma ou mais cartas de cima do monte para realizar o ritmo de acordo com o objetivo geral (4 vezes consecutivas, ininterruptas, etc.). Quem pegar mais de uma carta deverá realizar o ritmo resultante da combinação destas. Em um nível mais avançado podemos acrescentar aos objetivos gerais a alternância das mãos (perde quem repetir a mão em duas letras consecutivas). É importante que haja um mediador (um juiz, que pode ser o professor). Quem acumular mais cartas ao final vence.

Tapa Certo (2 a 8 jogadores): Dispor as cartas sobre uma mesa, com as faces viradas pra cima. Com os jogadores dispostos em pé ao redor da mesa e a postos (com as mãos na cabeça), o professor abre uma contagem de 4 tempos e em seguida executa ininterruptamente o ritmo contido em alguma carta (acentuando bem o primeiro toque). O primeiro jogador a identificar a e por a mão sobre a carta executada leva-a (portanto se alguém colocar a mão sobre a carta errada o professor continua a execução até que alguém acerte). Há uma variação bastante interessante onde quem acertar a carta executada será o próximo a realizar ritmo de outra cartinha, para que os outros jogadores a disputem, e assim por diante. Quem acumular mais cartas ao final vence.

Desafio em grupo (grupos, até 30 jogadores): Depois de dividir a turma em 2 ou 3 grandes grupos, as cartas devem ser igualmente distribuídas (uma para cada integrante de cada grupo), com a face virada para baixo (como se sorteiam cartas de um baralho em um número de mágica). Depois de eleitos por seus grupos os líderes, sorteiam a ordem de participação de seus grupos na competição. Os líderes também irão eleger os Jogadores Coringa (um em cada grupo), que poderão participar duas vezes durante a competição. Cada carta ou combinações de cartas executadas corretamente [conforme os objetivos gerais] pode ser devolvida ao professor (mediador). Cada carta individualmente deve ser realizada por um jogador. Combinações de duas cartas devem ser realizadas por duplas; de três cartas, por trios e assim por diante. Ganha o grupo que conseguir se livrar de todas as cartas primeiro.

Estas são apenas algumas sugestões. Descubra novas maneiras de jogar, inventando e reinventando os jogos com seus alunos. Este material é constituído por 81 cartas com diferentes combinações dos três timbres, que foram propositalmente associados à três cores distintas na intenção de facilitar a leitura e o reconhecimento das diferentes cartas.

A seguir, disponibilizo para a impressão os arquivos (PDF) nos formatos A4 e A3, consecutivamente. Aconselho impressão digital (a laser) direta em PVC Laser Branco (material semelhante ao de baralhos), o que garante maior durabilidade e das cartas, que poderão ser lavadas (delicadamente), ou até mesmo limpas com borracha escolar sem que a impressão seja completamente danificada. Mas você também pode imprimir em papel couché e "plastificar" individualmente cada cartinha com fita larga transparente. Dá mais trabalho mas fica bem mais em conta. Boa aula!


Baralho Peito Estala Coxa (A4)



Baralho Peito Estala Coxa (A3)

sábado, 18 de outubro de 2014

Jogo dos Pezinhos


O Jogo dos Pezinhos é um jogo pedagógico musical, que trabalha noções de pulso, compasso, quadratura, som e silêncio, padrões rítmicos, dentre outros conteúdos, através do corpo. O jogo é constituído por 15 fichas duplicadas (um total de 30), contendo cada uma delas uma combinação de pegadas em branco e pintadas - além de uma ficha coringa (para substituir alguma ficha eventualmente perdida ou danificada). As pegadas em branco representam, inicialmente, passos/pulsos de silêncio; e as pintadas, passos/pulsos que devem ser sonorizados com timbres de percussão corporal, (como palmas ou estalos de dedo, por exemplo), ou ainda instrumentos de percussão como clavas, tamborim, agogô, reco-reco, etc.

O objetivo geral é realizar as fichas (ou combinações de fichas) por pelo menos 4 ciclos consecutivos, ininterruptos, constantes (em um pulso regular), de preferência sem precisar contar os passos em voz alta, e o mais rápido possível, pois só assim é possível ouvir o padrão rítmico resultante. No entanto, estes requisitos devem ser introduzidos e avaliados gradativamente, conforme a desenvoltura dos jogadores. As fichas em si é que constituem o Jogo dos Pezinhos, que pode ser jogado de diversas maneiras, inventadas e reinventadas a partir do objetivo geral. Mas é fundamental, ao menos de início, que haja a mediação de um professor, de preferência músico. A seguir algumas sugestões de como jogar:

Jogo Simples (2 a 4 jogadores): Disponha todas as 30 fichas sobre a mesa, viradas com a face para baixo. Embaralhe-as e sorteiem uma ordem para os jogadores. Cada jogador, na sua vez, deverá sortear uma ou mais fichas para a execução conforme o objetivo geral, descrito anteriormente. A execução de cada ficha individualmente vale 10 pontos, enquanto combinações de 2 fichas valem 30 pontos, de 3 fichas 70 pontos e de 4 fichas 150 pontos. O jogador que errar a execução deverá devolver a(s) ficha(s) para a mesa e embaralhá-las novamente. Ganha quem fizer mais pontos.

Tapa Certo (2 a 8 jogadores): Dispor as fichas sobre uma mesa, com as faces viradas pra cima. Com os jogadores dispostos em pé ao redor da mesa e a postos com as mãos na cabeça, o professor começa o jogo abrindo uma contagem de 4 tempos para logo a seguir executar uma das fichas ininterruptamente e marcando bem o primeiro passo. O primeiro jogador a identificar a e por a mão sobre a ficha executada leva-a. Há uma variação simples e interessante onde quem acerta a ficha executada será o próximo a realizar outra ficha para que os outros jogadores a disputem, e assim por diante. Quem acumular mais fichas ao final vence.

Desafio em grupo (grupos, até 30 jogadores): Depois de dividir a turma em 2 ou 3 grandes grupos, as fichas devem ser igualmente distribuídas aos grupos como em um jogo de baralho (com a face virada para baixo). Depois de eleitos por seu grupo os líderes, sorteiam a ordem de participação dos grupos na competição. O líder também irá eleger o Jogador Coringa, que poderá participar duas vezes durante a competição. Cada ficha ou combinações de fichas executadas corretamente [conforme os objetivos gerais] pode ser devolvida ao mediador (professor). Cada ficha individualmente deve ser realizada por um jogador. Combinações de duas fichas devem ser realizadas por duplas; de três fichas, por trios e assim por diante. Ganha o grupo que conseguir se livrar de todas as fichas primeiro.

Onde está meu par? (duplas, até 30 jogadores): separe as fichas gêmeas em dois montes e a turma em dois grandes grupos com o mesmo número de participantes em cada um. Distribua as fichas de um monte para cada jogador do grupo A e as fichas gêmeas (no outro monte) para os jogadores do grupo B. Durante 1 minuto, os jogadores do grupo A deverão caminhar livremente em um lado da sala (ou quadra) realizando cada um a sua ficha enquanto os jogadores do Grupo B deverão observá-los atentamente para encontrar seus pares no grupo A. Após o sinal do professor (ao término de 1 minuto) os jogadores do grupo A deverão ir de encontro aos seus pares. Vencem todos que encontrarem seus pares. Obs.: Caso o número de participantes seja ímpar, o jogador excedente deverá estar no grupo B e após dar-se conta de que está sem par ele deverá, ainda durante o tempo de 1 minuto, juntar-se aos jogadores do grupo A realizando sua ficha. Fazendo isso a tempo ele garante a Vitória Especial sobre todas as outras duplas que encontrarem seus pares.

Logo abaixo disponibilizo o arquivo PDF pronto para a impressão (em formato A3). Você pode produzir o jogo em papel couché ou cartolina, mas não será tão durável quanto se forem produzidos em PVC. Há um modelo desse material específico para impressão a laser, e depois de impresso pode ser lavado e limpo com facilidade. Mas você pode também imprimir em cartolina ou papel couché e depois plastificá-los individualmente com fita larga transparente. Dá mais trabalho mas fica bem mais em conta. Boa aula!

sábado, 31 de maio de 2014

Labirinto Musical


Trace o caminho das notas musicais em uma atividade divertida com desenhos para colorir. Os níveis correspondem à quantidade de oitavas percorridas, e o objetivo pedagógico é exercitar o automatismo dos nomes das notas musicais e suas posições uma em relação à outra por ordem de altura (frequência). Aí vão algumas dicas: Antes de tudo oriente seus alunos a traçarem o caminho entre as notas de lápis, pois se errarem dá pra apagar. Além das figuras, os alunos podem também colorir as casas que compõem o caminho traçado (depois de corrigido pelo professor). Essa atividade é orientada para alunos de todas as idades. Contém 36 páginas de labirintos com figuras para colorir e 13 páginas só com labirintos, ocupando 1/4 de página cada.

domingo, 6 de abril de 2014

Curto e Longo (Bingo Morse)

Neste sistema, criado em 1835 pelo estadunidense Samuel Morse, cada letra, número ou sinal de pontuação em um texto é representado por uma combinação de sinais curtos e longos, que podiam ser transmitidos a longas distâncias por ondas de rádio através do telégrafo. Graficamente, os sinais curtos são representados por pontos, enquanto os sinais longos por traços.

Por sua natureza, o código morse pode ser usado como um recurso didático para trabalhar o parâmetro da duração do som em aulas de música ou musicalização. O professor pode, por exemplo, introduzir de 4 a 8 das letras mais simples do código (por exemplo: e, i, s, t, m, o, a, n,) e treinar com os alunos a percepção de cada uma, para depois soletrar palavras em morse para que os alunos tentem descobri-las. Assumindo o código morse como um recurso didático apenas, e não com o objetivo de ensiná-lo de fato, é muito importante, inicialmente, que o professor execute curtos e longos bem contrastantes e até mesmo com uma pequena pausa entre cada sinal para facilitar a assimilação das combinações pelos alunos. Depois, visando facilitar a assimilação de outros conteúdos, o professor pode padronizar a duração do sinal curto como sendo a metade da duração do sinal longo. Em outras palavras, ao transformar o sinal curto em semicolcheia, por exemplo, e o sinal longo em colcheia, algumas letras corresponderiam à padrões rítmicos muito comuns na música ocidental. Veja:



Ainda que não seja a maneira mais musical de se ensinar curto e longo, um Bingo, por exemplo, é sempre uma carta na manga em aulas curriculares de música. No entanto, recomendo realizá-lo somente após esse conteúdo já ter sido abordado com outras atividades (como aquela anteriormente descrita). Você pode usar botões coloridos ao invés dos tradicionais feijões, o que geralmente desperta mais o interesse das crianças.


Sobre o desenrolar da atividade, você perceberá que ela funciona muito bem com a turma dividida em duplas e/ou trios, pois desta forma os alunos exercitam e desenvolvem sua percepção pelo caminho da cooperação, discutindo qual combinação fora tocada e se eles possuem ou não a letra correspondente. Outra prática interessante é a de convidar algum aluno para registrar na lousa as combinações das fichas sorteadas; e desta forma esse "ajudante" também exercita sua percepção musical junto com o resto da turma. Você pode ainda convidar outros alunos para cantar ou tocar as fichas sorteadas.

Para confeccionar o Bingo como na figura acima, imprima o PDF a seguir e boa aula! Na foto acima eu imprimi em papel couché 240g e plastifiquei as cartelas e as fichas para durarem mais. Mas depois eu descobri uma forma de imprimir em uma folha de PVC especial para impressão a laser, mais fácil ainda de limpar com água, já que não há risco de infiltrar e molhar o papel se a plastificação abrir. Quaisquer dúvidas sobre como produzir ou pôr em prática o jogo é só entrar em contato comigo através do formulário ao lado.